суббота, 9 февраля 2013 г.

сабдивы xnj nfrjt

как бы ODA не старался рекламировать реалсофт...единственный шанс у этого замечательного рендера не кануть совсем уж в лету...стать очередным плугином для макса.......НУ НЕТУ НИ ОДНОГО КИНО..ну совсем ниодного...даже финского... что бы рендерился в реалсофте....или это всеравно ниочем не говорит?....рендерить ....я поправлюсь....ворочать большие сцены в реалсофте поробуйте (не шарики..а ГЕОМЕТРИЮ).......я ворочал, знаю....а кто еще пробовал кроме ODA ?.....у реалсофта один плюс это шарики))...ода этим и пользуется.......а вот работать с тяжелыми моделями в реалсофте ..это туши свет)

QUOTE (Zipper @ 25/04/2012, 15:48) Да харош уже сабдивы тестить. Сабдивы нужны в основном на персонажах, для статики и объектов второго плана лучше сгладить до рендера.Проведите лучше более реальные тесты - в кадре 4к : дисплейсммент на объекте + ссс + доф + волюм лайт + выовд в пассы основных каналов. По желанию можете глосси рефлекшн кинуть. Вот собственно и всё выяснится, и автор сможет с чистой совестью удалить свою статью, т.к. поймет что он написал ерунду Если кто сделает сценку, приму участие.Согласен:) Но тут ситуация более запущеная чем представлялось в начале. Поэтому автору (и походу не только ему) нужно пополнить свои знания на "уровне таблицы умножения", а потом переходить к более сложным вещам. Если c этим тестом массива шариков все пройдет нормально, то следующим этапом будем подключать процедурность в текстурировании и проверим вывод каналов в пассы. Step by step

ODA, врей для макса, 4k, render time 0m 12s 10000 4K render time 2m 41s

QUOTE (bdancer @ 25/04/2012, 15:05) Поддамся на провокационный рендер коней..сфер =)Сфера как + 2 уровень сабдивайда по Катмулу (типа максовский мешсмус 2) + вирей сабдив с Max subdiv = 256, Edge length = 4, View dep = onRender: Время: 3m 25.5sVRay Standalone 2.0, Ubuntu Linux 10.04 64 bit, i5-2500K CPU @ 3.30GHz, 16GBСпасибо за учатие. Но это не совсем то что требовалось. Подложку можно убирать. Достаточно пока собственой тени шарика. Поле шариков должно параллельно виду и полностью его перекрывать. Таким образом мы "стандартизируем" условия для всех. Замечание еще. Не надо брать за основу приведенные мной настройки. Они к Vray отношения не иммеют. Суть второго теста это взять СВОЮ сцену из теста 1. Не менять топологию сферы и создать из нее поле 100 на 100 и отредерить с указанием времени простчета и мат.части. Только таким образом мы получим результат который имеет практический смысл. Вот такая технология. Просто рендер 10 000 мало интересен и не несет никакой полезной информации. В результате в ас должна быть на выходе с размером 4К по каждой стороне.

Да харош уже сабдивы тестить. Сабдивы нужны в основном на персонажах, для статики и объектов второго плана лучше сгладить до рендера.Проведите лучше более реальные тесты - в кадре 4к : дисплейсммент на объекте + ссс + доф + волюм лайт + выовд в пассы основных каналов. По желанию можете глосси рефлекшн кинуть. Вот собственно и всё выяснится, и автор сможет с чистой совестью удалить свою статью, т.к. поймет что он написал ерунду Если кто сделает сценку, приму участие.

Поддамся на провокационный рендер коней..сфер =)Сфера как + 2 уровень сабдивайда по Катмулу (типа максовский мешсмус 2) + вирей сабдив с Max subdiv = 256, Edge length = 4, View dep = onRender: Время: 3m 25.5sVRay Standalone 2.0, Ubuntu Linux 10.04 64 bit, i5-2500K CPU @ 3.30GHz, 16GB

QUOTE (LabEG @ 25/04/2012, 01:32) Во первых Конкретное количество треугольников и вершин в вашем шарике укажите. Источник света с тенями? Настройки теней? АА какой?Вся эта информация тут неоднократно выкладывалась. Я же написал что использовался сабдив 16x16 в режиме сглаживания Nurbs. Источник света с включеными тенями (это хорошо видно по "холмику" в тенях на гистограмме). АА=2 на сэмпл. Размер сэмпла = 1 пиксель. Для наглядности выкладываю данные картинкой:)

Если у тебя там вью-депендент сабдив - то то, что ближе стало запредельно тесселтрованное. Потому что настройки по дефолту - это убер хайрез. Потому бы скриншотег в студию.

QUOTE Прощу прощения за оффтоп. Сегодня попробовал вирей, в общем то все устраивало, и время рендера и качество, стоило мне изменить ракурс камеры на поближе, и вместо 45 секунд рендера шла пятая минута расчета иррэйдиенс мапы. Вырубил где то на 1,5%. В сцене одна единственная модель, на ней атрибуты сабдива, полигонов в ней мало, дисплейса нет, текстур нет. Версия под майку 2.0. Это баг, где то в недрах свойств надо врубить что то, или принципиальная позиция вирея не работать с сабдивами на близком расстоянии?а что из себя представляют "сабдивы" в майке ? ато я максист-ленинист, слышал только что это какой то особый тип поверхности на шарике с этими самыми сабдивами ситуация повторяется или только на твоей модели ?

Цитата(Udush Kudush @ 25/04/2012, 08:53) Цитата(kolts @ 24/04/2012, 23:35) Все сводится к соотношению скорость - качество. Скорее всего было много мелких деталей.Ну это какбе и ежу понятно, в условиях изменилось только положение камеры, у вас нет внятного ответа на этот вопрос?Нужно было срочно отрендерить, некогда было выяснять в чем проблема, менталом отрендерил нужные ракурсы без проблем.ПС я сразу вспоминаю участников холивара, и начинаю не сомневаться в их некомпетентности, но надежда остается. При изменении ракурса все пороги значений noise treeshold, normal treshold и т.д. и т.п. поняли что какие то участки надо считать более тщательно потому что они стали ближе или светлее. Что тут непонятного? Если это не так значит хрен его знает. Виновата ... мантра

вот накинулись на врейку-няшку, черти.

Цитата(LabEG @ 24/04/2012, 23:27) Это надо знать всего несколько самых главных нас троечек в вирее =) рендеринг в вирее это не чайник нарисовать и кнопочку рендера нажать, все куда сложнее =)Цитата(kolts @ 24/04/2012, 23:35) Все сводится к соотношению скорость - качество. Скорее всего было много мелких деталей.Ну это какбе и ежу понятно, в условиях изменилось только положение камеры, у вас нет внятного ответа на этот вопрос?Нужно было срочно отрендерить, некогда было выяснять в чем проблема, менталом отрендерил нужные ракурсы без проблем.ПС я сразу вспоминаю участников холивара, и начинаю не сомневаться в их некомпетентности, но надежда остается.

А как ссс? Хоть поинтклауды стал поддерживать или всё тот-же адаптивно - интерполяционно - шумящий ссс2?

QUOTE (ODA @ 25/04/2012, 01:38) Совсем надавно в этой ветке прозвучали слова о способностях Vray обрабатывать большие сцены. Предлагаю продолжить наши исследования в этом направлении. Для простоты давайте возьмем нашу полигональную сферу (не меняя ее топологии) из первого теста и создаем из нее массив 100 на 100. Получаем поле из 10 000 шариков освещенных одним источником света. Кадрируем "поле шариков" под рамер 4К по стороне и рендерим. Большая просьба - указывать мат. часть на которой выполнялся рендер. Это поможет сделать наш тест более информативным.Согласен. Но предлагаю более детально описать задание. Во первых Конкретное количество треугольников и вершин в вашем шарике укажите. Источник света с тенями? Настройки теней? АА какой?Если кто меня опередит хорошо, если нет сам сделаю. Итоговую сцену выкладываем здесь для честности.А потом я вам дам два кое каких заданий, честных, без рейтрейса.QUOTE (Zondo @ 25/04/2012, 01:52) И Final render походу весь вышел последнего кто им пользовался я видел года так 3 назад и тот на верей перешел .Я бы отрендерил тоже, но лень ставить. Может найдеться смельчак?

И Final render походу весь вышел последнего кто им пользовался я видел года так 3 назад и тот на верей перешел .

Совсем надавно в этой ветке прозвучали слова о способностях Vray обрабатывать большие сцены. Предлагаю продолжить наши исследования в этом направлении. Для простоты давайте возьмем нашу полигональную сферу (не меняя ее топологии) из первого теста и создаем из нее массив 100 на 100. Получаем поле из 10 000 шариков освещенных одним источником света. Кадрируем "поле шариков" под рамер 4К по стороне и рендерим. Большая просьба - указывать мат. часть на которой выполнялся рендер. Это поможет сделать наш тест более информативным.

Страницы: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

Полная версия этой страницы:

Форум .:3DCenter.ru:. > Рендеринг на VRay на принципах Renderman

Комментариев нет:

Отправить комментарий